Až donedávna sa myšlienka virtuálnej reality zdala exotickým výstrelom milovníkov sci-fi, ale v posledných mesiacoch, doslova z ničoho nič, sa VR stala módnou témou konverzácie a získala význam aj za najdivokejšími snami zástancov tejto technológie. Inými slovami, virtuálna a jej sestra rozšírená realita dostali všetky predpoklady potrebné na to, aby presiahli rámec čisto špecializovaného produktu a premenili sa v masový produkt pre zábavu. To znamená jednu vec - technológia VR bude mať výrazný vplyv na smer, ktorým sa bude v nasledujúcom desaťročí pohybovať celý priemysel vyspelých technológií..
Nové deväťdesiate roky
Ako získala virtuálna realita toľko popularity v takom krátkom časovom období? Toto je pravdepodobne prvá dôležitá otázka, ktorá by sa mala zodpovedať v súvislosti s fenoménom VR. Nesmieme zabúdať, že počítačový priemysel už prežil jeden pokus o revolúciu VR koncom 80. a začiatkom 90. rokov minulého storočia, ktorý sa skončil hlučným zlyhaním - táto myšlienka nebola schopná zaujať verejnosť ani získať potrebnú podporu od výrobcov a vývojárov..
Tak prečo dnes a prečo s takým nadšením? Odpoveď na túto otázku spočíva v jednom z hlavných motorov pokroku v oblasti high-tech podnikania a počítačového priemyslu ako celku. Kľúčový bod tu spočíva v slove „viac“ - viac megahertzov, viac jadier, viac sily. A hlavnou „ospravedlnením“ spoločností, ktoré stoja za týmto slovom (Intel, AMD, NVIDIA), je elektronická zábava, najmä videohry..
Žiadna rozumná osoba by nikdy neinvestovala 500 dolárov alebo viac do drahej grafickej karty alebo ultrarýchlej jednotky SSD na používanie programu Excel. To nemá zmysel, pretože populárna kancelárska súprava spoločnosti Microsoft sa „dobre“ cíti na počítači s 25 000 rubľmi a na hracom automate, čo je 3 až 3-krát drahšie. Ako každý vie, jediným dôvodom takejto solídnej investície sú hry! Hry však nedávno vyčerpali svoj energetický náboj a mierne zaostávajú za lokomotívou tohto odvetvia. Blížiaca sa vlna VR však má potenciál vdýchnuť im nový život a dať väčší význam ďalšej generácii procesorov, grafických jadier, displejov s ultra vysokým rozlíšením a ultra rýchlych diskových polí..
Napríklad počítačová hra „Svätý grál“ je teraz cenená 60 snímok za sekundu - výkonnostný štandard založený na vzájomnej závislosti medzi komfortom hry a obnovovacou frekvenciou väčšiny LCD displejov. Súpravy prvej generácie - Oculus Rift a HTC Vive, používajú displeje s pomerne vysokým rozlíšením (2160 x 1200 pixelov) a pevnou obnovovacou frekvenciou 90 Hz. To znamená, že zvýšia latku z hľadiska minimálnej prijateľnej obnovovacej frekvencie zo 60 na 90 fps. Nový prah bude navyše o niečo povinnejší, pretože čokoľvek pod hodnotenými 90 fps bude znamenať vážne zhoršenie celkového „zážitku s VR“ a povedie k tzv. „Simulačnej chorobe“ - t.j. súbor nepríjemných pocitov pre používateľa (nevoľnosť, závraty, bolesti hlavy) spôsobených neporiadkom na obrázku.
Nový prah 90 fps nevyhnutne zmení pravidlá hry pre celý high-tech priemysel - je nepravdepodobné, že by bol niekto prekvapený, ak je hlavnou témou oznámení budúcich grafických vlajkových lodí NVIDIA Pascal a AMD Grónsko výkonnosť VR.
Obe spoločnosti už venujú veľkú pozornosť virtuálnej realite - napríklad spoločnosť NVIDIA nedávno oznámila novú technológiu VRWorks, ktorej jednou z hlavných úloh je optimalizovať rýchlosť vykresľovania scény VR. Alternatíva AMD, Liquid VR, v podstate vykonáva rovnaké funkcie..
Zároveň spoločnosť Intel a jeden z kľúčových hráčov na budúcom trhu virtuálnej reality, Oculus, nezávisle spustili certifikačný program pre počítačové konfigurácie „Ready for VR“ (VR Ready)..
Cesta vpred
Vzhľadom na skutočnosť, že zatiaľ sa na trhu ešte ani jeden VR-kit zatiaľ nerozšíril, čelí táto technológia mnohým prekážkam možného úspechu (alebo neúspechu). Prvou vážnou psychologickou prekážkou, ktorú je potrebné prekonať, je čisto cena: dva vedúce produkty - Oculus Rift a HTC Vive začínajú za pomerne vysokú cenu (600 USD a 800 USD). A to nehovoriac o tom, že na to, aby ste s nimi mohli plne spolupracovať, potrebujete počítač, ktorý spĺňa minimálne požiadavky: procesor Intel Core i5‑4590, grafika NVIDIA GTX 970 alebo AMD 290, 8 GB pamäte RAM. Aj keď v priebehu času (a možného úspechu) ceny, samozrejme, bude nižšia.
Pokiaľ ide o Augmented Reality (AR), hlavným produktom, okolo ktorého je najviac hluku (a ktorý pravdepodobne určí budúcnosť tohto typu technológie), sú Microsoft HoloLens. Veľký rozdiel medzi sadami HoloLens a VR je nezávislosť prvej. Hlavnou výhodou HoloLens je použitie bezdrôtového pripojenia. Okrem toho väčšinu výpočtových operácií potrebných na fungovanie HoloLens vykonáva priamo samotné zariadenie. Samostatne treba poznamenať, že HoloLens má nezávislý zdroj energie, vďaka čomu je jeho používanie omnoho mobilnejšie a pohodlnejšie..
Oculus alebo HTC by sa samozrejme chceli zbaviť objemných a nepohodlných prepojovacích káblov, bohužiaľ to však momentálne nie je možné - obsah VR vyžaduje veľkú šírku pásma, ktorá je jednoducho mimo dosahu existujúcich bezdrôtových technológií. AR však takýto problém nemá, pretože je menej pravdepodobné, že táto technológia bude komunikovať s počítačom.
To dáva dôvod na predpovedanie zaujímavého rozdelenia v budúcnosti: výkonné stacionárne počítače zostanú hlavnou oblasťou používania produktov VR a AR-zariadenia sa budú „cítiť“ lepšie v spoločnosti mobilných počítačových zariadení, ako sú laptopy a tablety. Zároveň sa však spoločnosti zapojené do propagácie technológie VR pokúsia prerušiť káblové pripojenie čo najskôr. Napríklad spoločnosť Intel už preukázala doku WiGig pomocou štandardu 802.11ad, ktorý je schopný prenášať informácie s pôsobivou rýchlosťou 7 Gbps. Pokrytie zariadenia je stále dosť obmedzené, ale to pravdepodobne nebude vážnou prekážkou pre budúce moduly VR / AR, ktoré sa v žiadnom prípade nebudú používať vo veľkej vzdialenosti od pripojeného počítača..
Obsah je veľká otázka
Rovnako ako u najsľubnejších high-tech nápadov, budúci úspech alebo zlyhanie VR hlavne závisí od toho, či táto technológia môže presvedčiť používateľov, že to „stojí za to“. A to sa dá urobiť iba jedným spôsobom - na zapôsobenie obsahu. Nejde iba o hry, pretože ich je teraz prekvapivo veľa. Aby sa technológia VR stala skutočne úspešným komerčným produktom, musí ponúkať čo najviac rozmanitých možností použitia mimo hier. Bez ohľadu na to, aké nepríjemné to môže znieť, je jednou z najsľubnejších alternatív v tomto ohľade filmy pre dospelých. Viaceré populárne spoločnosti v tomto odvetví (Porhnub, Brazzers atď.) Sa už postarali o video podporu VR. Našťastie ružové značky nie sú jediné, ktoré prejavujú veľký záujem o vyhliadky na virtuálnu realitu. Viaceré populárne mená vo filmovom priemysle (napríklad Lucasfilm) a biznis (American Express) tiež uviedli, že už aktívne pracujú na svojich vlastných VR projektoch..
Zaujímavá situácia sa vyvíja s hlavnými hráčmi na trhu konzol. Vlna VR zachytila konzoly súčasnej generácie okolo stredu svojho životného cyklu, čo bolo výzvou pre spoločnosti Sony a Microsoft. Na jednej strane obe spoločnosti vedia, že nemôžu dovoliť platforme PC „chytiť“ časť ťažko zarobeného trhu s videohrami. Zároveň Xbox One ani PlayStation 4 nie sú dostatočne výkonné, aby mohli konkurovať za rovnakých podmienok ako super výkonné herné počítače na trhu s VR..
To spoločnosti Sony nezabránilo v zavedení vlastnej súpravy VR, ktorá je však technologicky nedokonalejšia a nemôže ponúknuť rovnakú úroveň realizmu ako počítačoví konkurenti Oculus Rift a HTC Vive..
Medzitým je spoločnosť Microsoft v pokročilom štádiu vývoja okuliarov HoloLens, ktoré budú môcť vysielať hry z konzoly Xbox One.
Virtuálne zajtra
V tomto ohľade bude dôležitým míľnikom pre VR technológiu nadchádzajúca herná výstava E3 v júni, na ktorej bude určite jednou z kľúčových tém virtuálna (a rozšírená) realita. Aj keď sme si všimli, že videohry nie sú jediným typom obsahu, ktorý určuje budúci úspech alebo zlyhanie virtuálnej reality, hlavnou hnacou silou technológie bude herná zábava. To znamená, že ak všetky herné štúdiá vyjadria ochotu zúčastniť sa na nadchádzajúcej revolúcii VR, môže tento rok E3 vážne posunúť stupnice možného úspechu produktov VR na trhu..
Prajem pekný deň!