Tu je jedna nesporná skutočnosť: v posledných rokoch sa na trhu s počítačmi PC predalo viac ako stolových počítačov. Je to nevyhnutný vedľajší účinok mobilnej revolúcie, v dôsledku ktorej dnes žijeme vo svete, v ktorom používatelia počítačov už nechcú byť „ukotvení“ na jednom mieste. Namiesto toho ich chcú používať v pohybe, kedykoľvek a kdekoľvek, ako chcú..
Vo väčšine moderných modelov to nie je problém - moderné konfigurácie prenosných počítačov poskytujú bleskovú rýchlosť v prípadoch použitia, napríklad pri surfovaní na webe, práci s kancelárskymi aplikáciami, sledovaní filmov a počúvaní hudby..
V prípade hier je však situácia trochu iná. Tradične sú jedným z najviac „nenásytných“ pre hardvérové zdroje počítačových aplikácií, čo kladie extrémne vysoké nároky na vlastnosti systému. A keďže moderné mobilné technológie stále vyžadujú určitú úroveň kompromisu medzi výkonom a energetickou účinnosťou, ani najvýkonnejší (a najdrahší) prenosný počítač triedy nemôže poskytnúť úroveň výkonu stolného počítača vybaveného najnovšou generáciou komponentov..
Ale to môže byť minulosťou vďaka veľmi zaujímavej technológii s názvom Adaptive Sync. Za to musíme poďakovať spoločnosti NVIDIA, ktorá, hoci ju nemožno nazvať jej tvorcom, najviac prispela k komercializácii tejto technológie..
Herné prenosné počítače s ich pomocou budú môcť čoskoro ponúknuť herný zážitok porovnateľný v kvalite so svojimi stolnými náprotivkami bez rozhodujúcich kompromisov z hľadiska energetickej účinnosti..
Synchronizácia snímok a prečo je to pre hráčov problém?
Ak čítate materiály, ktoré hovoria o hernom výkone konkrétnej konfigurácie, pravdepodobne ste si všimli, že autori často odkazujú na jeden konkrétny indikátor - 60 snímok za sekundu. U väčšiny hráčov je drahých 60 snímok za sekundu akýmsi druhom „svätého grálu“ kvalitných počítačových hier, ale dôvod nie je spojený s počítačovým hardvérom, ale s charakteristikami moderných LCD displejov..
Väčšina displejov, najmä tých, ktoré sú vybavené mobilnými počítačmi, dnes používa fixnú obnovovaciu frekvenciu. Toto je jeden z kľúčových indikátorov každého monitora, ktorý udáva, koľkokrát za sekundu sa aktualizuje obraz zobrazený na monitore..
Ďalší parameter, ktorý sa už priamo vzťahuje na grafickú kartu, sa nazýva „Rámy za sekundu“ (počet snímok za sekundu alebo iba fps) a jeho meno hovorí samo za seba: je to počet hracích rámcov, ktoré môžu byť poskytnuté s príslušnou konfiguráciou na vytvorenie realistickej ilúzie pohybu..
Na dosiahnutie maximálneho zážitku z hry musia byť tieto dva ukazovatele synchrónne - t.j. počítačové vybavenie by malo poskytovať 60 snímok za sekundu, ktoré bude monitor zobrazovať s obnovovacou frekvenciou 60 Hz. V tomto ideálnom prípade uvidíte na obrazovke obraz, ktorý bude hladký, bez blikania, trhania alebo rozmazania..
Bohužiaľ, v praxi sa to nikdy nestane. Dôvod je ten, že akýkoľvek moderný displej pracuje s pevnou obnovovacou frekvenciou 60 Hz (hoci v niektorých monitoroch je frekvencia 120 - 144 Hz). Počet rámcov za sekundu sa však nevyhnutne mení, to znamená, že tento indikátor nemôže byť konštantný. Napríklad v hre s otvoreným svetom môže ten istý systém produkovať 50+ snímok v interiéri (t. J. Výkon blízky požadovanej rýchlosti 60 fps), ale na otvorených miestach môže indikátor rýchlo klesať až 30 až 40 snímok za sekundu. Pri slabých konfiguráciách bude rozdiel medzi častými aktualizáciami displeja a snímkami za sekundu ešte väčší.
Problém je ďalej komplikovaný skutočnosťou, že počet snímok do značnej miery závisí od zvolenej úrovne grafického nastavenia a rozlíšenia v hre. Napríklad určitá konfigurácia môže zaručiť 50 - 60 fps a relatívne pohodlnú hru s rozlíšením 1280 x 720 pixelov a priemernou úrovňou detailov. Avšak stojí za to zvýšiť rozlíšenie na Full HD (1920 x 1080 pixelov) a vizuálne parametre na úroveň Ultra a výkon sa „zrúti“ na 10 - 20 snímok za sekundu, čo v praxi spôsobí, že hra bude „hrateľná“..
Riešenie problémov
Až donedávna bola tradičnou odpoveďou na problémy synchronizácie medzi monitorom a počítačom (grafická karta) V-Sync. Inými slovami, vertikálna synchronizácia. Toto je hrubý, ale relatívne efektívny spôsob, ktorý v praxi umožňuje synchronizáciu herného enginu s obnovovacou frekvenciou displeja..
Bohužiaľ, toto riešenie má jednu vážnu nevýhodu: funguje správne iba vtedy, ak je každý ďalší obrázok vykreslený za menej ako 1/60 sekundy. Ak príprava snímky trvá dlhšie, potom v ďalšom cykle aktualizácie displeja jednoducho nebude pripravená na vizualizáciu. Preto bude musieť grafická karta znova vizualizovať. Bohužiaľ sa to stáva s najmodernejšími grafickými kartami - dokonca aj s najvyššou triedou, a viditeľným výsledkom toho všetkého sú nepríjemné oneskorenia obrázkov a ďalšie nepríjemné vedľajšie účinky..
To je miesto, kde NVIDIA zasahuje do myšlienky tzv. „Adaptívnej synchronizácie“, ktorá sa v ich prípade stala známou ako G-Sync. Toto je opak V-Sync, ktorý núti monitora synchronizovať sa s hrou a nie naopak. Teda, aj keď hardvér (grafická karta) dokáže poskytnúť napríklad 30 snímok za sekundu, nebude to zvláštny problém, pretože zobrazenie systému bude s ním synchronizované a bude pracovať s obnovovacou frekvenciou 30 Hz..
Táto technológia sa môže ukázať ako manna z neba pre všetkých hráčov, najmä pre tých, ktorí hrajú na prenosných počítačoch, ktoré tradične ponúkajú nižší herný výkon ako stolné počítače..
Nielen profíci
Na papieri G-Sync znie úžasne a má potenciál poskytovať vysoko kvalitné hry aj na slabých prenosných počítačoch, ktoré by inak mohli len snívať o vytúžených 60 snímkach za sekundu. V praxi však nie je všetko také jednoduché - najmä pokiaľ ide o implementáciu G-Sync v mobilných počítačoch.
Problém je v tom, že na implementáciu adaptívnej synchronizácie počítačový monitor potrebuje ďalší modul, ktorý dynamicky upravuje obnovovaciu frekvenciu podľa počtu snímok za sekundu. Tento modul je drahý a ešte horšie vyžaduje veľa energie, čo z neho robí nevhodný doplnok, aspoň v notebookoch, pre ktoré sú problémy spojené so spotrebou energie obzvlášť bolestivé.
Toto je situácia so spoločnosťou G-Sync v roku 2013, keď spoločnosť NVIDIA prvýkrát oznámila túto technológiu. Spoločnosť však naďalej aktívne pracovala na vývoji koncepcie adaptívnej synchronizácie, a preto sa na svet nedávno predstavil Mobile G-Sync, akýsi originálny nápad navrhnutý špeciálne pre použitie v prenosných počítačoch..
Mobilná g-synchronizácia
Hlavnou výhodou novej modifikácie technológie je nedostatok samostatného modulu synchronizácie hardvéru. Namiesto toho, Mobile G-Sync využíva možnosti jedného z najmodernejších rozhraní - vstavaný DisplayPort (eDP), ktorý je vybavený notebookmi novej generácie..
V mobilnej verzii poskytuje G-Sync skôr softvér ako metódu adaptácie synchronizácie hardvéru. Je založený na zložitom matematickom algoritme, ktorý sa snaží s vysokou presnosťou predvídať schopnosť grafickej karty pripraviť ďalší rámec určený na vizualizáciu, a pri zohľadnení tejto skutočnosti upravuje rýchlosť obnovovania displeja.
V tomto prípade je samozrejme nemožné dosiahnuť 100% presnosť, ale aj približný výsledok vážne odráža kvalitu herného zážitku..
Výhody technológie Mobile G-Sync sú zrejmé: plynulejšie prehrávanie, a to aj pri slabej hardvérovej konfigurácii, bez zvyšovania spotreby energie. Bohužiaľ, táto technológia má svoje slabiny. Ako už bolo uvedené, dosiahnutie absolútnej presnosti pri predikcii rámca nie je možné. Z tohto dôvodu algoritmus čiastočne obetuje presnosť farieb v dôsledku pevnej obnovovacej frekvencie a plynulejšieho prehrávania.
Nepriaznivejším vedľajším účinkom praktickej implementácie tejto technológie je to, že sa Mobile G-Sync a NVIDIA Optimus vzájomne vylučujú. Ako možno viete, posledná uvedená je populárnou funkciou, ktorá vám umožňuje dynamicky prepínať medzi integrovaným grafickým jadrom v centrálnom procesore a diskrétnou (GeForce) grafickou kartou. Pri práci s ľahkými úlohami, ako je napríklad prehľadávanie Internetu a úprava dokumentov, môže prenosný počítač používať integrované video, ktoré spotrebuje podstatne menej energie ako diskrétny grafický adaptér..
Aby však zariadenie Mobile G-Sync fungovalo, musí byť displej prenosného počítača pripojený priamo k samostatnej grafickej karte (samozrejme so značkou NVIDIA). V praxi to vylučuje účasť integrovaného grafického jadra v procesore a vzájomné vylučovanie Mobile G-Sync a Optimus..
Podľa NVIDIA nejde o významný problém, najmä v prípade modelov notebookov s novou generáciou GPU - Maxwell, ktoré sú mimoriadne energeticky účinné. Je to však dôležitý kompromis, ktorý bude musieť urobiť veľa partnerov OEM, ak sa rozhodnú ponúkať mobilnú G-Sync ako možnosť na svojich herných prenosných počítačoch budúcej generácie..
Samozrejme, pri absencii nezávislých testov stále nie je celkom jasné, aký veľký bude tento kompromis a do akej miery ovplyvní používanie Mobile G-Sync v dôsledku Optimusu výdrž batérie..
Ďalšou otázkou je, že ani najmodernejšie modely prenosných počítačov nemôžu ponúknuť mimoriadne pôsobivú autonómiu - najmä v súvislosti s ultraefektívnymi mobilnými systémami, ako sú ultrabooky najnovšej generácie..
Ale vzhľadom na to, že hovoríme o vysoko špecializovaných prenosných konfiguráciách určených pre konkrétne publikum (hráčov), ktorí uprednostňujú špičkový výkon, takáto obeta z hľadiska výdrže batérie môže byť sotva fatálna, ak bude Mobile G-Sync splniť sľub poskytnúť skutočne významné zvýšenie kvality herného zážitku.
Prajem pekný deň!